El marketing en el Metaverso
En este momento, hay un amplio escepticismo por parte de la gente que piensa que el metaverso es algo fugaz y sin futuro. Eso es también lo que algunas personas pensaban sobre Internet durante la década de 1990. Sin embargo, al igual que ahora, una cosa estaba clara: aunque no sabíamos qué empresas darían forma a esta nueva evolución tecnológica, los consumidores acudían en masa. Los niveles cada vez más altos de adopción por parte de los consumidores impulsaron un cambio fundamental.
De manera similar, la atracción de los consumidores por el metaverso actual indica un cambio importante en la forma en que las personas dan uso a la tecnología. Si el metaverso es otra evolución de Internet, algo en lo que ya estamos en lugar de algo que observamos desde la distancia, los especialistas en marketing claramente no deberían perdérselo.
La consultora multinacional McKinsey ha elaborado un informe en el que comenta las ventajas.
He aquí por qué creemos que el metaverso tiene poder de permanencia:
- Avances tecnológicos continuos: Aún se deben superar los desafíos técnicos para que la experiencia en el metaverso sea completamente fluida; por ejemplo, como resultado de las limitaciones técnicas, tanto Horizon Worlds de Meta como The Sandbox limitan la cantidad de participantes para cada sesión. Sin embargo, las mejoras constantes en el poder de computación permitirán la existencia de mundos virtuales más grandes, llenos y vivos. La computación en la nube y el denominado “edge computing” permite que los procesos intensivos de datos de gran tamaño, la representación de gráficos, y demás procesos costosos, se ejecuten fuera del ecosistema local. La rápida adopción de 5G está permitiendo que los dispositivos móviles puedan acceder a estos mundos de manera más fácil y con menor latencia. También, cada año disminuye el costo de producción del hardware de realidad aumentada y virtual. Como ejemplo, Meta vendió en 2021 diez millones de Oculus Quest 2, nuevos dispositivos como guantes y trajes hápticos también están saliendo al mercado con más frecuencia.
- Grandes inversiones en la infraestructura del metaverso: En 2021, Meta invirtió $10 mil millones en el metaverso. Otros gigantes tecnológicos, también han invertido recursos para su desarrollarlo, como el reciente lanzamiento de la plataforma de diseño y simulación NVIDIA Omniverse y las recientes actualizaciones compatibles con el metaverso de Unity Engine, una de las mayores plataformas de desarrollo de videojuegos. Es por eso por lo que el metaverso fue el concepto dominante en el “Consumer Electronics Show” de este año. Cada vez más empresas, grandes y pequeñas, están dispuestas a participar en este nuevo ecosistema. Un conjunto más amplio de casos de uso: Los uegos en el metaverso ya están a la orden del día. Los casos de uso del consumidor se están expandiendo a nuevas experiencias inmersivas de venta minorista, entretenimiento, deportes y educación. Luego, están las aplicaciones y oportunidades empresariales considerables, pero menos omentadas, del metaverso, que incluyen capacitación virtual de empleados y colaboración en equipo con avatares, creación de prototipos virtuales en fabricación y construcción, y exhibiciones de salas e exposición virtuales para productos como automóviles. Ya en las entidades gubernamentales están xperimentando con el metaverso. Concretamente en Corea del Sur, su capital Seúl anunció un Plan ásico del Metaverso de cinco años que comenzará con la creación de un ayuntamiento virtual.
- El e-commerce en línea es la moda: El comercio omnicanal ya está completamente integrado en la mayoría de los consumidores del metaverso: las credenciales de pago a menudo están integradas en los dispositivos y el software que utilizan. La economía de los bienes virtuales representa más del 40 por ciento de los ingresos globales del juego generados por los mil millones de jugadores del mundo. En el futuro, el aumento a largo plazo de las criptomonedas hará que cualquier requisito para configurar cuentas de billetera criptográfica en plataformas de metaverso sea una barrera menor. Ya vemos innovación en las transacciones de físico a virtual y de virtual a físico, como ordenar pizza de Domino en Decentraland para entregas de pizza real en el mundo real.
- Cambio generacional: Los consumidores de la “nueva” Generación Z tienen ya alrededor de 20 años. Cada vez más, son una fuerza generadora de ingresos a tener en cuenta. Estos consumidores están más familiarizados con los mundos virtuales y las transacciones digitales que las generaciones anteriores. Los juegos lideran el camino: el 67% de los 50 millones de usuarios diarios de Roblox son menores de 16 años, lo que podría indicar la llegada de toda una nueva generación de nativos del metaverso.
- Marketing y engagement orientado al consumidor: El cambio hacia creadores de contenido individuales es evidente en el aumento de más del 50% en el marketing de influencers en los últimos cinco años en plataformas como WeChat y Pinduoduo en China y YouTube e Instagram en el mundo occidental. Este cambio es un buen augurio para el crecimiento del metaverso: una parte significativa de las experiencias innovadoras y atractivas probablemente provendrá de estos creadores-usuarios.